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【話題】プリコネのUIをパクった某ソシャゲ、プリコネほどサクサクでないからパクりきれてないのが笑えるwwwww

   

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http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1562296945/

62: 名無しさん 2019/07/05(金) 13:41:17.11
プリコネほど遷移がサクサクでないからパクりきれてないのが笑える点
スクエニそういうとこだぞ
73: 名無しさん 2019/07/05(金) 13:45:44.21
>>62
中の人がプリコネUIはロード負荷とかも考慮してデザインしてますってドヤってるからな
KMRも昨日のツイートでこの資料引用してたしパクれるもんならパクってみろって煽ってるようなもん

http://gamebiz.jp/?p=218678

91: 名無しさん 2019/07/05(金) 13:54:29.62
>>73読めばプリコネが色にも気を使ってることがわかるぞ
99: 名無しさん 2019/07/05(金) 14:00:29.56
>>73
有能なことしか書いてないな

ロード時間の高速化により、隙間時間で遊びやすくなったが、齋藤氏は「さらなる遊びやすさを追求するため、どこから始めても迷わずに何をすれば良いのかすぐわかる、つまり迷わない設計にする必要がある」という。

2つ目の達成要素である”迷わない設定”の定義について、「攻略情報がいらないこと」と齋藤氏。
行き止まりがないと感じられる、何をすれば良いのかすぐわかる、目標を見失わずにプレイできるようにすることが重要と考えた。

そこでUIチームは、ミッション⇒クエスト選択⇒バトル⇒勝利⇒ミッションと、ユーザーの想定経路を検証し作成した。

それは詰まるポイントを調査し、詰まる可能性がある画面に対しては必ず”強くなるため”の導線を作成。どんな状況でもメインサイクルが行き止まることがないようにするというものだ。

キャラ強化を目的としたメインサイクルを紹介すると、ここでキャラ強化の遷移をさらに検証し、クエスト画面(装備を集める)、キャラ強化画面(あつめたアイテムを使う)をユーザーがよく行き来する場所とし
ユーザーが良く遷移する画面に迷わず行き止まりなく周回できる導線を用意した。
結果として、「2つの小さなサイクルを作ることで、メインサイクルで行き止まることがなくなった」と齋藤氏は説明した。

特にここ、やることが分かりやすいってのは本当に新規に取っては助かるンだわ

104: 名無しさん 2019/07/05(金) 14:02:06.79
>>99
今となっては当たり前でやってるけど装備集めとか極端に楽だしな
これどこで出るんだ?とかwiki見ながら探すのつらい
103: 名無しさん 2019/07/05(金) 14:01:29.23
>>73
ここまでやってるからこその自信と評価実績なんだろうけど
ゲーム内コンテンツの仕様にもこういう視点で情熱をそそいでもらいたいもんだな…
78: 名無しさん 2019/07/05(金) 13:49:37.49
UIって見た目「だけ」ではないんだよなあ
79: 名無しさん 2019/07/05(金) 13:49:40.68
スクエニの有能なのって軒並み引き抜かれてるから、今残ってるのは絞りカスと老害しかいないぞ

インリード(PCの記事下) 16:9

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